Planszówka, w którą naprawdę da się grać
Wyruszcie razem w „Nocny rejs”: zapalcie trzy latarnie i wróćcie do portu, zanim minie czas. Wspólnie wybierzecie trasę i moment użycia dzwonu podczas mgły. Potem dziecko zmieni jedną regułę i sprawdzi, jak wpłynie ona na kolejną partię.
Otrzymacie planszę, karty pogody i żetony do druku, poradnik oraz „Laboratorium rejsów” z sześcioma dodatkowymi misjami. Dziennik pomoże porównać dwie rozgrywki przy tej samej kolejności kart. Gotowa gra działa bez konta i internetu, a polecenia do AI można wykorzystać do wymyślenia nowego świata lub dopracowania własnej zasady.
14,99 zł
Plik ZIP do pobrania po potwierdzeniu przelewu.
Co zrobicie razem?
Zagracie w kooperacyjną planszówkę, a następnie zaprojektujecie jej własny wariant. Dziecko wybierze trasę, zdecyduje o użyciu dzwonu podczas mgły i oceni, jak zmiana czasu lub zapasu wpływa na wynik. Sześć dalszych misji pozwoli sprawdzić nowe cele i układy.
Co jest w zestawie i do czego służy?
- Warsztat rodzinny PDF zawiera zasady, przykładowy rejs i instrukcję porównywania wariantów.
- Gra do druku obejmuje planszę, 12 kart pogody, dziennik dwóch rejsów, karty projektanta i żetony.
- 40-stronicowe Laboratorium rejsów dodaje sześć misji z planszami, kartami i przykładami.
- Polecenia TXT pomagają zmienić świat gry, doprecyzować regułę i omówić rzeczywisty zapis partii.
Jak przebiega warsztat?
- Wydrukujcie planszę i talię. Rozegrajcie przykład, zamieniając się przy sterze po turach.
- Dziecko wybiera nowy świat i jedną zmianę parametru, np. dodatkową turę albo drugi dzwon.
- Powtórzcie ten sam układ kart, zapiszcie wyniki i zdecydujcie, czy nowa zasada zostaje.
Co przygotowuje rodzic?
Przygotuj drukarkę A4, nożyczki, ołówek i pięć znaczników, np. guzików: statek, trzy światła i dzwon. Można wyciąć dołączone żetony. Drukuj jednostronnie w skali 100% tylko potrzebne strony. Gotowa gra działa bez konta i internetu; do opcjonalnego projektowania z AI potrzebne są internet i konto rodzica.
Przykład, od którego możecie zacząć
W bazowym rejsie dziewiąta karta pozwala wpłynąć z A2 do portu A3. Jeśli trzy latarnie już świecą, to wygrana. Później sprawdzicie tę samą kolejność kart z innym momentem wykorzystania dzwonu.
Co pobierzesz po płatności?
Cyfrowy zestaw do samodzielnego rozpakowania: 01-Warsztat-rodzinny.pdf, 02-Gra-do-druku.pdf, 03-Polecenia-do-skopiowania.txt, 04-Laboratorium-rejsow.pdf. To materiały do pobrania; wydruki i przybory przygotowujecie we własnym zakresie.
Co możecie zrobić później?
- Moja pierwsza gra przeglądarkowa — przeniesiecie projektowanie reguł do gry otwieranej na komputerze.
- Kurier z archipelagu sześciu paczek — planowanie trasy rozwiniecie o ładunek, terminy i odmowy odbioru.





Opinie
Na razie nie ma opinii o produkcie.